코드 및 콘텐츠

언리얼에서는 일반적으로 두 유형의 코드와 한 유형의 콘텐츠가 있습니다. 언리얼에서는 일반적으로 두 가지 유형의 코드와 한 가지 유형의 콘텐츠가 있습니다.

콘텐츠

"콘텐츠"는 3D 모델, 소리, 텍스처, 머티리얼로 지정되며 애셋 이라고 불립니다. 이 애셋을 사용하여 게임에서 사용자에게 보이는 것을 만듭니다. 여러 유형의 애셋이 있습니다:

  • 정적 메쉬

    .obj 또는 .fbx 와 같은 간단한 3D 객체입니다.

  • 소리

    배경 음악이나 발자국 소리와 같은 소리입니다.

  • 스켈레톤

    플레이어 또는 적과 같은 캐릭터는 엔진에 뼈와 관절의 위치를 알려주기 위해 스켈레톤을 가집니다.

  • 텍스처 샘플

    풀 텍스처, FICSIT 로고, 인벤토리의 아이템과 같은 텍스처는 "텍스처 샘플"이라고 불리는 간단한 이미지입니다.

  • 머티리얼

    모든 표면에는 머티리얼이 적용되어 있어 렌더러가 표면을 어떻게 보이게 할지 알 수 있습니다. 여기서 텍스처와 반사 및 거칠기와 같은 표면 속성이 결합됩니다.

  • 블루프린트

    별도의 개념 페이지에서 논의됩니다.

네이티브 코드

네이티브 코드는 C로 작성된 코드로, 언리얼 에디터에서 직접 변경할 수 없습니다. 에디터 자체가 이 코드를 사용하기 때문입니다. 이 종류의 코드는 컴퓨터와 매우 낮은 수준에서 상호작용할 수 있으며, 성능이 정말 중요한 경우에 자주 사용됩니다. 새티스팩토리의 많은 부분이 C로 작성되어 있으므로 블루프린트 내에서 접근할 수 없는 기능이 자주 발견됩니다. 네이티브 코드는 기계어로 직접 컴파일되며, 이는 컴파일할 플랫폼마다 이 코드를 별도로 컴파일해야 함을 의미합니다.

게임 업데이트 시 문제가 발생할 수 있습니다. 이는 C++ 코드를 다시 다운로드하고 컴파일해야 함을 의미하며, 이를 잘 모를 경우 어려울 수 있습니다.

이러한 단점 외에도 네이티브 코드는 엔진 환경을 저수준으로 조작할 수 있게 해주며, 디스코드, curl, 루아와 같은 서드파티 라이브러리를 구현할 수 있게 해줍니다.

블루프린트 코드

이것은 언리얼 블루프린트 가상 머신을 통해 런타임에 로드되고 연결되는 바이트코드의 일종으로, pak 파일에 컴파일됩니다.

블루프린트 에 대해 더 알고 싶다면 개념 페이지를 방문하십시오.