색칠 가능 머티리얼 & 틴팅 가능 조명

요소를 색칠하는 것은 그리 어렵지 않습니다. 기존 머티리얼을 사용하거나, 직접 구현할 수 있습니다.

기존 머티리얼

새티스팩토리에서 사용된 기존 머티리얼을 사용하는 것은 나의 모델을 색칠할 수 있는 쉬운 방법입니다. 간단히 메쉬의 블루프린트에서 색칠 가능 머티리얼을 사용하면 게임은 이를 찾아내 자동으로 올바른 커스터마이저 / 조명 패널의 매개변수를 적용할 것입니다.

메쉬를 가져올 때 새 머티리얼을 가져오는 대신 올바른 기존 머티리얼 또는 머티리얼을 가리키는 재료 인스턴스를 가리키십시오.

새 맞춤 머티리얼

기존 머티리얼이 필요를 충족하지 못하고 특별한 새로운 기능이 필요한 경우, 새로운 머티리얼을 만들어 색칠 시스템에 반응하도록 할 수 있습니다. 새로운 머티리얼은 게임의 최상의 성능을 제한하므로 신중하게 추가하는 것이 좋습니다.

기본 및 보조 색상에 대해 해당하는 머티리얼 기능(MF_Get-------Color)을 찾아 노드 그래프에서 사용하십시오.

조명 색상에 대해서는 MF_HasPower를 사용할 수 있으며, 불행히도 조명 색상에 대한 편리한 노드는 없지만, 다른 노드와 동일하게 작동하므로 아래 목록을 참조하여 올바른 값을 확인하거나 MM_Factory_Array를 확인하십시오.

새로운 머티리얼을 만들 때는 새티스팩토리에 대한 사용 플래그를 올바르게 설정하는 것이 중요합니다. 게임은 많은 인스턴스를 사용하고 스플라인을 사용하므로, 인스턴스 정적 메쉬를 확인하고 머티리얼이 사용되는 방식을 고려하십시오.

모든 클래스를 색칠 가능하게 만들기

IFGColorInterface 를 구현하여 모든 객체에서 색칠할 수 있는 기능을 구현할 수 있습니다. 주어진 기능을 필요에 맞게 오버라이드하면 완료됩니다. 도움이 필요하면 디스코드에서 질문하는 것을 고려하십시오.

커스터마이저는 이제 반사 시스템을 통해 객체와 상호작용하게 됩니다.

비하인드 스토리

업데이트 5 커스터마이저 변경 사항은 커스터마이징을 위한 속성을 설정하는 새로운 통합된 방법을 제공합니다. 모든 표준 머티리얼은 "인스턴스 당 맞춤 데이터"로 알려진 것을 모니터링하고 있으며, 이는 인스턴싱 시스템에 제공되는 데이터로 각 객체가 고유한 매개변수를 수신할 수 있도록 하면서도 빠른 인스턴스 방식으로 렌더링할 수 있게 합니다. 이는 시스템이 두 개의 분리된 부분이 동기화되어 작동하는 것을 의미합니다. 코드는 매개변수를 설정하고, 머티리얼 및 기타 객체는 이를 읽습니다.

커피 스테인 스튜디오는 객체에서 발견되는 매개변수에 대한 의도된 레이아웃을 가지고 있으며, 커스터마이저가 객체에 설정하는 것이며 머티리얼이 이에 반응합니다. *로 표시된 항목은 현재 커스터마이저에 의해 설정되지 않지만 존재하는 것이 보장됩니다. 더 높은 인덱스는 단순히 사용 가능하지 않을 수 있습니다. 예를 들어 조명 색상은 커스터마이저에 의해 설정되지 않지만 일부 머티리얼에서 사용됩니다. 아래는 현재 알려진 이러한 매개변수의 매핑입니다:

  • 0 주 색칠 ( R )

  • 1 주 색칠 ( G )

  • 2 주 색칠 ( B )

  • 3 보조 색칠 ( R )

  • 4 보조 색칠 ( G )

  • 5 보조 색칠 ( B )

  • 6 전력을 가짐

  • 7 패턴 ID ( 바닥 마킹 )

  • 8 머티리얼 ID ( 바닥 마킹 )

  • 9 금속 ( 알려진 사용처 없음 )

  • 10 거칢 ( 알려진 사용처 없음 )

  • 11 *조명 색상 ( R )

  • 12 *조명 색상 ( G )

  • 13 *조명 색상 ( B )

  • 14 *사용 가능

  • 15 *사용 가능

  • 16 *사용 가능

  • 17 *사용 가능

  • 18 *사용 가능