색칠 가능 머티리얼 & 틴팅 가능 조명
요소를 색칠하는 것은 그리 어렵지 않습니다. 기존 머티리얼을 사용하거나, 직접 구현할 수 있습니다.
기존 머티리얼
새티스팩토리에서 사용된 기존 머티리얼을 사용하는 것은 나의 모델을 색칠할 수 있는 쉬운 방법입니다. 간단히 메쉬의 블루프린트에서 색칠 가능 머티리얼을 사용하면 게임은 이를 찾아내 자동으로 올바른 커스터마이저 / 조명 패널의 매개변수를 적용할 것입니다.
메쉬를 가져올 때 새 머티리얼을 가져오는 대신 올바른 기존 머티리얼 또는 머티리얼을 가리키는 재료 인스턴스를 가리키십시오.
새 맞춤 머티리얼
기존 머티리얼이 필요를 충족하지 못하고 특별한 새로운 기능이 필요한 경우, 새로운 머티리얼을 만들어 색칠 시스템에 반응하도록 할 수 있습니다. 새로운 머티리얼은 게임의 최상의 성능을 제한하므로 신중하게 추가하는 것이 좋습니다.
기본 및 보조 색상에 대해 해당하는 머티리얼 기능(MF_Get-------Color)을 찾아 노드 그래프에서 사용하십시오.
조명 색상에 대해서는 MF_HasPower를 사용할 수 있으며, 불행히도 조명 색상에 대한 편리한 노드는 없지만, 다른 노드와 동일하게 작동하므로 아래 목록을 참조하여 올바른 값을 확인하거나 MM_Factory_Array를 확인하십시오.
새로운 머티리얼을 만들 때는 새티스팩토리에 대한 사용 플래그를 올바르게 설정하는 것이 중요합니다. 게임은 많은 인스턴스를 사용하고 스플라인을 사용하므로, 인스턴스 정적 메쉬를 확인하고 머티리얼이 사용되는 방식을 고려하십시오. |
모든 클래스를 색칠 가능하게 만들기
IFGColorInterface
를 구현하여 모든 객체에서 색칠할 수 있는 기능을 구현할 수 있습니다. 주어진 기능을 필요에 맞게 오버라이드하면 완료됩니다. 도움이 필요하면 디스코드에서 질문하는 것을 고려하십시오.
커스터마이저는 이제 반사 시스템을 통해 객체와 상호작용하게 됩니다.
비하인드 스토리
업데이트 5 커스터마이저 변경 사항은 커스터마이징을 위한 속성을 설정하는 새로운 통합된 방법을 제공합니다. 모든 표준 머티리얼은 "인스턴스 당 맞춤 데이터"로 알려진 것을 모니터링하고 있으며, 이는 인스턴싱 시스템에 제공되는 데이터로 각 객체가 고유한 매개변수를 수신할 수 있도록 하면서도 빠른 인스턴스 방식으로 렌더링할 수 있게 합니다. 이는 시스템이 두 개의 분리된 부분이 동기화되어 작동하는 것을 의미합니다. 코드는 매개변수를 설정하고, 머티리얼 및 기타 객체는 이를 읽습니다.
커피 스테인 스튜디오는 객체에서 발견되는 매개변수에 대한 의도된 레이아웃을 가지고 있으며, 커스터마이저가 객체에 설정하는 것이며 머티리얼이 이에 반응합니다. *로 표시된 항목은 현재 커스터마이저에 의해 설정되지 않지만 존재하는 것이 보장됩니다. 더 높은 인덱스는 단순히 사용 가능하지 않을 수 있습니다. 예를 들어 조명 색상은 커스터마이저에 의해 설정되지 않지만 일부 머티리얼에서 사용됩니다. 아래는 현재 알려진 이러한 매개변수의 매핑입니다:
-
0
주 색칠 ( R ) -
1
주 색칠 ( G ) -
2
주 색칠 ( B ) -
3
보조 색칠 ( R ) -
4
보조 색칠 ( G ) -
5
보조 색칠 ( B ) -
6
전력을 가짐 -
7
패턴 ID ( 바닥 마킹 ) -
8
머티리얼 ID ( 바닥 마킹 ) -
9
금속 ( 알려진 사용처 없음 ) -
10
거칢 ( 알려진 사용처 없음 ) -
11
*조명 색상 ( R ) -
12
*조명 색상 ( G ) -
13
*조명 색상 ( B ) -
14
*사용 가능 -
15
*사용 가능 -
16
*사용 가능 -
17
*사용 가능 -
18
*사용 가능