ADA 및 게임 내 수신함 메시지 생성
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ADA 메시지는 모드에 몰입감을 더할 수 있으며, 게임 내 모든 마일스톤 해금과 잘 어울립니다.
무엇을 말할 것인가
ADA와 외계인이 사용하는 말투에 대한 정보가 필요합니다.
SMLEditor/Content/AdaMessages/AdaMessageExtractor 편집 유틸리티 위젯을 사용하여 모든 메시지를 텍스트로 빠르게 볼 수 있습니다.
메시지 정의
데이터 애셋 생성하기:
먼저 콘텐츠 브라우저에서 우클릭하고 기타 → 데이터 애셋
으로 이동합니다.
그런 다음 FGMessage
클래스를 선택합니다.
새 데이터 애셋의 이름은 무엇이든 될 수 있지만, 다음 명명 규칙을 강력히 권장합니다.
MSG_<모드이름>_Tier<티어번호>-<마일스톤이름>
완성된 예:
MSG_ExampleMod_Tier1-ExampleMilestone
여기서는 예제 모드의 티어 1 및 첫 번째 도면을 참조했습니다. 이것은 선택 사항이지만, 많은 ADA 메시지가 있을 경우 각 마일스톤을 구별하는 데 도움이 될 것입니다.
게임이 로드될 때 FGMessage 클래스의 모든 데이터 애셋을 찾고 자동으로 로드합니다. 이 데이터 애셋을 수동으로 등록할 필요는 없습니다. |
이메일 메시지 설정하기
새 메시지 데이터 애셋의 일환으로, 게임 내 수신함
창에서 볼 수 있는 새로운 이메일도 생성됩니다.
이것은 Title
및 Message
변수를 설정하여 데이터 애셋을 설정하는 첫 번째 단계입니다:
자막 설정하기
ADA의 말이 길어질 경우, 여러 자막으로 나누어야 합니다. 이는 텍스트가 ADA 팝업 위젯에 맞지 않기 때문입니다.
이것은 mSubtitles
변수에 새로운 배열 요소를 추가하여 수행할 수 있습니다.
배열의 각 요소는 Subtitle
, Sender Class
, Time Stamp
를 가져야 합니다.
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Subtitle - ADA 팝업 메시지에 표시할 텍스트입니다.
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Sender Class - 발신자의 클래스, 즉 ADA 또는 외계 메시지입니다.
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Time Stamp - 메시지가 전송되어야 하는 타임스탬프입니다. 오디오 메시지 타임스탬프와 일치합니다.
음성 오버를 설정하려면 Wwise 오디오 이벤트가 필요하며, 데이터 애셋에서 설정할 수 있습니다.
트리거 설정하기
트리거는 게임이 로드될 때 자동으로 등록되며, 데이터 애셋에서 트리거 설정을 채우기만 하면 됩니다.
도면에 의해 트리거되는 메시지의 경우,
Trigger Dependency를 BP Schematic Purchased Dependency
로 설정하고,
어떤 도면이 메시지를 트리거해야 하는지에 따라 의존성을 구성합니다.
추가 트리거 설정:
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Can Be Queued - 다른 ADA 메시지가 재생 중일 때 대기할 수 있는 설정입니다.
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Can Be Repeated - ADA 메시지를 반복할 수 있는 설정입니다.
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Can Interrupt - 낮은 우선 순위 메시지가 재생 중일 때 이를 중단할 수 있는 설정입니다.
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Play Interrupt Message - 기본 중단 메시지를 먼저 재생한 후 메시지를 재생하는 설정입니다.
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Blocked By Cooldown - 메시지 쿨다운 중에는 재생되지 않습니다. 일반적으로 이 설정은 체크하지 않습니다.
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Priority - 이 메시지의 우선 순위입니다. 기본값으로 1을 권장합니다.
오디오 생성
ADA(및 ????)가 말하는 모든 음성 라인은 구글의 텍스트 음성 변환 API를 사용하여 생성됩니다. 다음 설정을 사용하여 데모 웹사이트에서 시도해 볼 수 있습니다:
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음성 유형:
WaveNet
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음성 이름:
en-US-Wavenet-C
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피치:
-1.2
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데모의 슬라이더는 정확한 값을 입력하기 어렵게 만듭니다. 슬라이더를 클릭하여 포커스를 맞춘 후, 왼쪽 및 오른쪽 화살표 키를 사용하여 값을 조정하십시오.
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TTS가 특정 단어를 발음할 때 자막과 일치하지 않도록 텍스트를 변경해야 할 수도 있습니다. 예를 들어, FICSIT을 올바르게 발음하려면 'fixit’이라는 단어를 사용하십시오.
TTS에 제공한 텍스트를 보관하여 나중에 필요할 경우 다시 녹음하거나 과거에 특정 단어를 어떻게 발음했는지 확인하는 것이 좋습니다.