ADA 및 게임 내 수신함 메시지 생성

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ADA 메시지는 모드에 몰입감을 더할 수 있으며, 게임 내 모든 마일스톤 해금과 잘 어울립니다.

무엇을 말할 것인가

ADA와 외계인이 사용하는 말투에 대한 정보가 필요합니다.

SMLEditor/Content/AdaMessages/AdaMessageExtractor 편집 유틸리티 위젯을 사용하여 모든 메시지를 텍스트로 빠르게 볼 수 있습니다.

메시지 정의

데이터 애셋 생성하기:

먼저 콘텐츠 브라우저에서 우클릭하고 기타 → 데이터 애셋으로 이동합니다. 그런 다음 FGMessage 클래스를 선택합니다.

AdaMessage_1

AdaMessage_2

새 데이터 애셋의 이름은 무엇이든 될 수 있지만, 다음 명명 규칙을 강력히 권장합니다.

MSG_<모드이름>_Tier<티어번호>-<마일스톤이름>

완성된 예:

MSG_ExampleMod_Tier1-ExampleMilestone

여기서는 예제 모드의 티어 1 및 첫 번째 도면을 참조했습니다. 이것은 선택 사항이지만, 많은 ADA 메시지가 있을 경우 각 마일스톤을 구별하는 데 도움이 될 것입니다.

게임이 로드될 때 FGMessage 클래스의 모든 데이터 애셋을 찾고 자동으로 로드합니다. 이 데이터 애셋을 수동으로 등록할 필요는 없습니다.

이메일 메시지 설정하기

새 메시지 데이터 애셋의 일환으로, 게임 내 수신함 창에서 볼 수 있는 새로운 이메일도 생성됩니다.

이것은 TitleMessage 변수를 설정하여 데이터 애셋을 설정하는 첫 번째 단계입니다:

AdaMessage_3

자막 설정하기

ADA의 말이 길어질 경우, 여러 자막으로 나누어야 합니다. 이는 텍스트가 ADA 팝업 위젯에 맞지 않기 때문입니다.

이것은 mSubtitles 변수에 새로운 배열 요소를 추가하여 수행할 수 있습니다.

배열의 각 요소는 Subtitle, Sender Class, Time Stamp를 가져야 합니다.

  • Subtitle - ADA 팝업 메시지에 표시할 텍스트입니다.

  • Sender Class - 발신자의 클래스, 즉 ADA 또는 외계 메시지입니다.

  • Time Stamp - 메시지가 전송되어야 하는 타임스탬프입니다. 오디오 메시지 타임스탬프와 일치합니다.

AdaMessage_4

음성 오버를 설정하려면 Wwise 오디오 이벤트가 필요하며, 데이터 애셋에서 설정할 수 있습니다.

AdaMessage_5

트리거 설정하기

트리거는 게임이 로드될 때 자동으로 등록되며, 데이터 애셋에서 트리거 설정을 채우기만 하면 됩니다.

AdaMessage_6

도면에 의해 트리거되는 메시지의 경우, Trigger Dependency를 BP Schematic Purchased Dependency로 설정하고, 어떤 도면이 메시지를 트리거해야 하는지에 따라 의존성을 구성합니다.

추가 트리거 설정:

  • Can Be Queued - 다른 ADA 메시지가 재생 중일 때 대기할 수 있는 설정입니다.

  • Can Be Repeated - ADA 메시지를 반복할 수 있는 설정입니다.

  • Can Interrupt - 낮은 우선 순위 메시지가 재생 중일 때 이를 중단할 수 있는 설정입니다.

  • Play Interrupt Message - 기본 중단 메시지를 먼저 재생한 후 메시지를 재생하는 설정입니다.

  • Blocked By Cooldown - 메시지 쿨다운 중에는 재생되지 않습니다. 일반적으로 이 설정은 체크하지 않습니다.

  • Priority - 이 메시지의 우선 순위입니다. 기본값으로 1을 권장합니다.

오디오 생성

ADA(및 ????)가 말하는 모든 음성 라인은 구글의 텍스트 음성 변환 API를 사용하여 생성됩니다. 다음 설정을 사용하여 데모 웹사이트에서 시도해 볼 수 있습니다:

  • 음성 유형: WaveNet

  • 음성 이름: en-US-Wavenet-C

  • 피치: -1.2

    • 데모의 슬라이더는 정확한 값을 입력하기 어렵게 만듭니다. 슬라이더를 클릭하여 포커스를 맞춘 후, 왼쪽 및 오른쪽 화살표 키를 사용하여 값을 조정하십시오.

TTS가 특정 단어를 발음할 때 자막과 일치하지 않도록 텍스트를 변경해야 할 수도 있습니다. 예를 들어, FICSIT을 올바르게 발음하려면 'fixit’이라는 단어를 사용하십시오.

TTS에 제공한 텍스트를 보관하여 나중에 필요할 경우 다시 녹음하거나 과거에 특정 단어를 어떻게 발음했는지 확인하는 것이 좋습니다.

오디오를 에디터로 가져오기

SML 팀은 에디터에서 Wwise가 제대로 작동하도록 패치를 작업 중입니다. 이 시스템이 구현될 때까지는 일반적인 방법으로 게임에서 메시지 오디오를 재생할 수 없으며, 자신만의 우회 방법을 찾아야 합니다.