작업환경 설정하기
맞춤 모델을 게임에 넣는 과정에는 몇 가지 단계가 있습니다. 이 과정은 블렌더 사용법을 알고 있고 모딩 환경이 이미 설정되어 있는 분들을 위한 안내입니다. 다양한 머티리얼 설정에 대해 읽어보시면 맥락을 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.
블렌더 FBX 내보내기 설정
이 내용은 블렌더 2.8 이상 버전의 내보내기 설정에 초점을 맞추고 있지만, 다른 프로그램에서도 올바른 설정을 찾는 데 도움이 될 수 있습니다.
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이 문서의 이 부분은 새티스팩토리가 UE 4.22를 사용하던 때에 작성되었습니다. 이제 새티스팩토리가 UE 4.25로 업데이트되어, UE 4.23 이상에서 작동하는 새로운 언리얼 블렌더 애드온을 사용할 수 있게 되었습니다. 여기에서 자세히 알아보실 수 있지만, 이 섹션은 아직 이를 반영하여 업데이트되지 않았음을 참고해 주십시오. |
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블렌더를 실행합니다.
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프로퍼티스 패널 > 씬 > 단위를 엽니다.-
단위 시스템이메트릭(미터법)으로 설정되어 있는지 확인합니다(언리얼은 센티미터를 단위로 사용합니다). -
단위 축적이0.01(1/100)로 설정되어 있는지 확인하여 애니메이션 데이터가 올바르게 저장되도록 합니다. -
이러한 설정을 조정했다면 메쉬의 크기를 조정하고 적용해야 합니다. 애니메이션도 다시 작업해야 합니다.
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모델을 보는 데 문제가 있을 수 있습니다. 3D 뷰포트에서
n을 누르고뷰 > 뷰 > 클립 시작/종료값을 조정하십시오.
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정점 색상 데이터를 내보내야 한다면, 속성 레이어가 "Face Corner > Byte Color"인지 확인하십시오.
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내보내고자 하는 오브젝트를 선택합니다.
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파일 > 내보내기 > FBX를 엽니다. -
오른쪽의 내보내기 옵션에서 다음을 설정합니다.
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최상단 드롭다운에서
Restore Operator Defaults를 선택하거나 UE5 프리셋이 있다면 그것을 선택합니다. -
포함 > 선택된 오브젝트를 체크합니다. -
오브젝트 유형에서는
아마튜어와메쉬만 켜져 있어야 합니다(파란색). -
지오메트리 > 스무딩을페이스로 변경합니다. -
애니메이션을 체크하고, 결정해야 할 사항이 있습니다.-
중복을 방지하기 위해
모든 액션이나NLA 스트립중 하나만 체크해야 합니다. -
개인적인 선호도의 문제이지만 NLA 스트립이 더 복잡하므로 체크 해제를 추천합니다.
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최상단 드롭다운으로 돌아가서 십자를 클릭합니다.
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이것을 UE5 기본 내보내기 설정으로 저장하고 앞으로 재사용하십시오.
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파일 이름과 경로가 올바른지 확인합니다.
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FBX를 내보내기를 클릭하면 완료됩니다.
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내보내기를 할 때마다 드롭다운에서 프리셋을 다시 선택해야 합니다. 블렌더는 경고나 명확한 변경 없이 기본 내보내기 옵션으로 되돌아가는 경우가 자주 있으므로, 매번 내보내기 전에 프리셋을 다시 적용하는 습관을 들이는 것이 가장 안전합니다. |
메쉬 가져오기와 머티리얼 인스턴스 사용하기
과정의 마지막 단계는 메쉬를 언리얼로 가져오고 올바른 머티리얼/머티리얼 인스턴스로 교체하는 것입니다. 아무 변경 없이도 가져오기가 잘 될 수 있지만 주의해야 할 사항이 몇 가지 있습니다:
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LOD나 정점 색상과 같은 명확한 것들 외에도
메쉬섹션에서 다음 설정을 확인하십시오.-
애니메이션 데이터가 있거나 스켈레톤이 필요한 경우에만
스켈레탈 메쉬를 체크하십시오. -
디제너레이트 제거가 체크되어 있어야 합니다. -
노멀 임포트 메서드가Import Normals로 설정되어 있어야 합니다.
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기타 > 씬 변환이 체크되어 있는지 확인하십시오. -
머티리얼섹션에서 다음 설정을 확인하십시오.-
위치 검색이All Assets로 설정되어 있어야 합니다. -
머티리얼 임포트 메서드가Do Not Create Material로 설정되어 있어야 합니다.
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스켈레탈 메쉬를 가져오는 경우 몇 가지 더 있습니다.
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메쉬 > T0을 레퍼런스 포즈로 사용이 체크되어 있는지 확인하십시오. -
메쉬에 애니메이션이 있다면
애니메이션 임포트가 체크되어 있는지 확인하십시오.
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올바른 머티리얼을 찾았기를 바랍니다만, 그렇지 않더라도 연결하기는 쉽습니다. 올바른 머티리얼을을 찾아서 메쉬에 설정하십시오.
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정적 메쉬와 스켈레탈 메쉬의 가져오기 메뉴는 비슷한 옵션이 많이 있지만 서로 다른 메뉴입니다. 예를 들어, 정적 메쉬의 노멀 가져오기 설정은 서로 다른 정적 메쉬 간에는 기억되지만 스켈레탈 메쉬에는 기억되지 않습니다. |
새로운 머티리얼을 만들거나 기존 머티리얼을 할당하는 작업이 모두 끝나면 준비가 완료됩니다. 새로운 메쉬와 머티리얼은 모드 폴더에 있어야 하지만, 기존 게임 머티리얼은 모드 폴더에 있으면 안 된다는 점을 기억하십시오.