새티스팩토리 열차 및 신호 매뉴얼

소개

새티스팩토리의 열차 신호는 다른 게임에 비해 매우 간단합니다. 그럼에도 불구하고, 새로운 플레이어나 열차 신호의 언어에 익숙하지 않은 플레이어에게는 혼란스러울 수 있습니다. 이 매뉴얼이 플레이어가 자신의 열차 시스템을 설계하는 데 필요한 정보의 기초를 제공하기를 바랍니다.

열차와 그와 관련된 모든 구성 요소는 티어 6, 모노레일 열차 기술에서 해금됩니다. 철도, 엔진, 화물차, 정류장, 화물 플랫폼, 유체 화물 플랫폼, 블록 및 경로 신호를 해금합니다.

이 가이드는 원래 Lynkfox에 의해 작성되었으며, 새티스팩토리 모딩 커뮤니티에 의해 유지 관리되고 있습니다. 기여 및 편집 기록을 보려면 페이지 오른쪽 상단의 "이 페이지 편집"을 클릭하십시오.

너무 길어서 읽지 않음:

몇 가지 빠른 모범 사례입니다.

  • 화물차에 부품을 섞지 마십시오. 부품 당 하나의 열차/역을 사용하십시오.

  • 노선에 열차가 1대만 있을 것이라면, 단방향 노선을 사용하고 열차를 평행 노선을 따라 원래 출발지로 되돌리는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 교통 체증이나 많은 수동 최적화를 방지할 수 있습니다.

  • 열차는 항상 역의 뒤쪽에서 도착하며, 엔진은 역의 곡선 방향과 같은 방향으로 주차합니다.

  • 화물/유체 플랫폼은 적재 및 하역 중에 잠금이 걸리므로, Mk.5 벨트 2개의 처리량을 감당하지 못합니다.

  • 일반적으로 유체를 유체 화물차로 운송하는 것을 피하는 것이 좋습니다. 열차로 유체를 운송해야 하는 경우(추출하는 곳에서 사용하는 대신) 대부분의 유체는 먼저 포장하면 더 높은 처리량을 얻을 수 있습니다.

  • 열차는 이동 중에 동적으로 경로를 변경할 수 없습니다. 열차는 역을 떠날 때 경로를 선택하며, 그 경로는 변경할 수 없습니다.

  • 블록 신호만 사용해도 괜찮습니다. 열차 네트워크에 열차가 많이 있을 때까지 경로 신호는 완전히 무시할 수 있습니다.

효과적으로, 그들은 큰 벨트입니다.

열차는 사실상 매우 높은 처리량의 벨트입니다. 벨트와의 차이점은 각 차의 최대 처리량이 정해진 숫자가 아니라 열차가 왕복하는 데 걸리는 시간과 운송되는 부품의 묶음 크기에 영향을 받는다는 것입니다. 이 문서에서 더 자세히 설명된 특정 제약 조건을 염두에 두고, 일반적으로 역에 분당 X 부품을 넣으면 시간이 지남에 따라 출력 역에서 X 부품을 받게 될 것이라고 생각할 수 있습니다(요인에는 역의 적재 및 하역에 대한 잠금 타이머, 해당 부품의 묶음 크기 및 각 지점 간 왕복 시간이 포함됩니다).

역할

엔진

  • 엔진은 당기는 역할만 가능합니다. 따라서 열차가 동일한 철도에서 앞뒤로 이동하려면 엔진을 각 차의 양쪽에 달아야 합니다.

왼쪽을 향한 엔진.

  • 엔진은 차의 무게에 따라 수용 가능한 대수가 달라지며, 이는 차가 얼마나 가득 차 있는지에 따라 결정됩니다(차의 부품 유형이나 유체는 무게에 영향을 미치지 않습니다). 일반적으로 열차를 8개의 화물/유체 차 이하로 유지하는 것이 좋지만, 특정 상황에서는 그 이상으로 갈 수 있습니다. 전체 분석은 새티스팩토리 위키: 화물차 무게 페이지를 참고하십시오. 무게를 실시간으로 계산하려면 TFIT를 사용하십시오.

  • 엔진은 전기를 사용합니다. 이는 철도에서 제공되며, 역에 전원을 공급하여 이루어집니다. 경사, 속도, 끌고 있는 양에 따라 25MW에서 110MW 사이를 사용합니다.

화물차

  • 화물차는 부품과 유체를 운반합니다. 화물 또는 유체인지 여부는 어떤 플랫폼에서 적재되는지에 따라 결정됩니다. 화물차에 부품을 혼합할 수 있지만, 모든 유체 시스템과 마찬가지로 각 유체차는 하나의 유체만 담을 수 있습니다. 그래도 각 화물차를 단일 부품으로 유지하는 것이 가장 편합니다.

빈 화물차.

  • 화물과 유체를 적재/하역 시에는 각 유형에 맞는 플랫폼을 사용해야 합니다.

  • 역은 엔진이 도착할 때 정렬되는 곳입니다. 열차가 적재하고 하역할 각 장소에는 역이 필요하며, 다양한 플랫폼을 연결해야 합니다.

  • 역에는 앞과 뒤가 있습니다. 외형을 보면 곡선 쪽이 앞입니다. 열차는 항상 뒤쪽에서 역에 도착하여 엔진을 곡선 쪽과 같은 방향으로 정차합니다.

방향을 보여주는 열차역.

  • 역을 배치할 때 곡선 쪽이 앞입니다. 올바른 방향을 가리키는 화살표도 있지만, 보기 어려울 수 있습니다.

  • 열차는 출발지와 목적지 간의 최단 경로를 기반으로 경로를 생성합니다. 열차가 자동 조종을 시작한 후에는 이 경로가 변경되지 않습니다.

열차는 이동을 시작한 후 경로를 변경하지 않습니다. 이미 이동 중인 열차가 경로를 동적으로 선택할 수 없습니다.

  • 역은 경로 계획에서 '거리 패널티’를 부과합니다. 열차가 목적지에 도달하기 위해 두 개의 동일한 길이의 경로 중 하나를 선택할 때, 정차하지 않는 역을 통과해야 하는 경로가 있으면, 다른 경로를 선호합니다. 열차는 이동을 시작한 후 경로를 변경하지 않습니다. 이미 이동 중인 열차가 경로를 동적으로 선택할 수 없습니다.

  • 경로는 신호(경로 또는 블록)가 노선의 한쪽에만 있을 경우 이를 고려합니다. 이는 "단방향" 섹션을 생성하며, 열차는 그 단방향 방향에 반대되는 경로를 생성하지 않습니다.

화물, 유체, 빈 플랫폼

  • 플랫폼은 특정 정류장에서 적재/하역해야 하는 차와 동일한 순서로 배치해야 합니다.

  • 각 플랫폼은 다른 플랫폼이나 역을 통해 연결되어야 합니다. 역이 없으면 플랫폼은 작동하지 않습니다.

  • 열차 일정표에는 특정 아이템만 특정 플랫폼에서 적재하거나 하역할 수 있도록 하는 필터가 존재하지만, 이 또한 올바른 차와 정렬되어야 효과를 발휘합니다.

  • 또한, 각 역/차 조합을 단일 부품으로 유지하는 것이 훨씬 더 쉽다고 여겨지며, 이는 선별기의 사용을 줄이고 역 인벤토리를 단일 부품으로 채우며 다른 부품이 적재되지 않도록 방지합니다.

역은 열차에서 화물을 적재하거나 하역할 때 잠금이 걸립니다. 이 기간 동안 벨트에서 아무것도 수용하거나 출력하지 않음을 의미하며, 약 27초가 소요됩니다.

  • 역이 적재 또는 하역 중일 때 잠금 효과로 인해 열차는 단일 역을 통해 Mk.5 벨트(1560) 두 개의 처리량을 감당할 수 없습니다.

  • 이는 거의 1분 동안(적재 및 하역) 벨트가 역에서 아이템을 추가하거나 제거할 수 없어 최대 처리량을 계속 제공할 수 없기 때문입니다.

  • 또한, 이 잠금 효과는 흐름을 방해할 수 있습니다. 열차 네트워크가 짧아서 부품이 적재 역에서 기계의 출력을 유지할 수 있는 이동 시간을 제공하더라도, 잠금 시간때문에 버퍼를 사용하지 않는 한 이도 소용 없습니다.

예를 들어:

  • 열차가 1번 차에 철, 2번 차에 구리, 3번 차에 석탄을 적재한다고 가정해 보겠습니다. 역의 구성은 "역-화물-화물-화물"과 같아야 합니다.

  • 역 A에서 2번 차의 구리를 하역하고, 역 B에서 철과 석탄을 하역하려면, 차이점을 보완하기 위해 빈 플랫폼을 사용해야 합니다.

  • 역 A는 "역-빈-화물-빈"과 같아야 합니다.

  • 역 B는 "역-화물-빈-화물"과 같아야 합니다.

  • 빈 플랫폼 대신 반대 방향으로 설정된 화물을 사용하고 벨트를 연결하지 않을 수도 있지만(즉, 적재 역이지만 벨트가 연결되지 않아 적재할 아이템이 없음), 미래에 검토하기가 더 깔끔하고 쉬운 방법은 빈 플랫폼을 사용하는 것입니다.

위의 예에서 시작 역과 역 A 및 B

역 버퍼

  • 고체 및 액체 아이템은 처리량의 중단을 없애기 위해 적재 및 출력에 버퍼를 사용해야 합니다. 화물/유체 플랫폼은 적재/하역 중에 잠금이 걸리므로 아이템이 벨트에 쌓입니다. 최대에 가까운 처리량을 운반하는 경우, 이는 기계가 가득 차 생산이 중단되거나 벨트가 비어 기계의 재료가 부족한 원인이 될 수 있습니다.

  • 일부 낮은 처리량 상황에서는, 운반되는 양이 Mk.5 벨트의 최대보다 훨씬 낮고 Mk.5 벨트를 사용하여 적재/하역하는 경우, 벨트 자체에 충분한 공간이 있어 버퍼 역할을 할 수 있습니다. 그래도 일반적으로는 버퍼를 사용하는 것이 좋습니다.

  • 화물 버퍼는 벨트 하나의 입력을 산업용 저장 컨테이너에 연결하고, 두 출력을 역에 연결합니다. 이는 반대로 적용할 수도 있습니다(컨테이너의 입력을 모두 역에 연결하고 하나만 출력).

  • 네. 이는 처리량을 일정하게 유지해야 하는 경우, 화물차당 Mk.5 벨트 하나의 아이템 또는 600m3(Mk.2 파이프 하나)의 액체만 운반할 수 있음을 의미합니다. 처리량을 일정하게 유지할 필요가 없거나, 한쪽 끝에서 사용되는 것보다 더 많은 양이 운반되는 경우에는 이를 생략할 수 있습니다.

  • 유체 버퍼는 동일하게 작동하지만, 유체가 낮은 높이의 입력을 우선적으로 처리한다는 사실에 의존합니다.

  • 이는 사실상 열차가 잠금 상태일 때도 부품/유체가 계속 흐를 수 있게 합니다. 부품/유체는 저장 컨테이너를 채우고, 역이 잠금 해제되면 저장 컨테이너에 버퍼된 양을 사용하여 입력의 두 배의 출력을 제공합니다.

  • 반대로 하역 시, 이는 역에서 두 배 더 빠르게 하역하지만, 소비 기계로 향하는 출력은 단 하나만 허용되며, 이는 단일 라인만 수용하도록 조정됩니다.

  • 유체를 그대로 열차로 운송하는 것은 일반적으로 권장되지 않으며, 유체가 일정한 흐름 속도를 유지하지 못할 경우 문제가 발생하기 쉬워 더욱 그렇습니다. 버퍼는 기체(예: 질소 가스)에 대해 작동하지 않습니다. 기체는 헤드리프트를 무시해 버퍼 건물이 기체에 대해서 제대로 작동하지 않기 때문입니다.

버퍼는 기체(예: 질소 가스)에 대해 작동하지 않습니다. 기체는 헤드리프트를 무시해 버퍼 건물이 기체에 대해서 제대로 작동하지 않기 때문입니다.

고체 화물 버퍼. 적재 또는 하역 시 동일합니다. 단지 벨트 방향을 반대로 하십시오.

유체 역을 위한 유체 버퍼. 역 파이프에서 약간 위에 있는 버퍼. 하역 및 적재 시 방향을 반대로 하십시오.

  • 대부분의 유체에 대해, 운송 전에 유체를 포장하면 더 높은 처리량을 얻을 수 있습니다. 이는 빈 용기를 재사용하거나 용기를 갈고 다시 생산하는 복잡성이 추가됩니다.

  • 기체의 경우, 버퍼가 불가능하므로 포장하는 것이 거의 필수입니다.

  • 일반적으로 파이프에 들어가는 모든 것을 장거리로 운반하는 것은 어렵고, 일반적으로 유체를 추출하는 곳 근처에서 아이템을 생산하고 최종 제품을 운송하는 것이 좋습니다.

처리량 차트

철도

철도 구역은 열차가 이동할 수 있는 경로입니다. 단일 철도를 사용하여 열차가 양방향으로 달리게 할 수 있지만, 이는 여러 열차가 노선에서 활동할 때 많은 복잡성과 수동 최적화를 초래합니다.

모범 사례는 서로 평행한 두 라인을 놓고 각 라인을 일방 통행으로 지정하는 것입니다.

이는 종종 우측 통행(또는 좌측 통행) 운전 열차라고 불리며, 각 노선을 분리된 고속도로의 차선으로 간주할 수 있습니다.

철도는 이전 철도의 끝부분에서만 서로 연결됩니다. 노선을 분할하려면 마지막 철도의 끝부분에서 시작하여 두 개의 구역을 연결해야 합니다. 철도는 서로 교차하고 "겹칠" 수 있으며, 여러 열차가 있을 때 신호가 사용된다면 열차가 정상적으로 운행됩니다.

곡선

3x3 곡선

철도로 만들 수 있는 가장 작은 곡선은 3x3 곡선입니다. 그러나 이는 많은 곡선을 구축하는 실용적인 방법이 아니므로 최소한 4x4를 사용하는 것이 좋습니다. 좋은 곡선을 얻으려면, 곡선 양쪽 끝부분을 먼저 만들고 그 다음에 곡선을 만드는 것이 좋습니다.

배치

배치 계속

각 곡선 사이에 직선 철도 구역을 추가하는 것이 좋습니다. 이는 새로운 철도를 연결하거나 전체 순환을 만들 때 문제를 방지합니다. 평행 단방향 노선을 구축하는 것이 좋기 때문에, 이는 토대 위에서 어떻게 90도로 회전시킬 지에 도움이 됩니다. 신호는 서로 다른 철도 구역을 구분하는 데 도움이 되도록 추가되었습니다.

신호

평행 철도의 대안은 적층 철도입니다. 철도는 바닥에서 상단 철도가 놓인 바닥까지 최소한 세 개의 4미터 토대 간격을 두어야 하며, 그렇지 않으면 열차가 서로 겹치지 않도록 해야 합니다.

적층 철도

적층 철도는 공간을 절약할 수 있지만, 교차로 및 역을 구축할 때 복잡할 수 있습니다. 그러나 교차로에서 다양한 연결 철도가 교차하지 않고 위 또는 아래로 이동할 수 있는 가능성을 열어주며, 이는 많은 경우 신호를 제거하고 열차가 통과할 때 속도를 높입니다.

경사로

경사로는 최대 2m까지가 매끄럽습니다. 그보다 높은 경우, 엔진이 경사를 오를 수 없습니다. 철도 경사 아래에 매끄러운 토대를 만들려면 1m 및 2m 경사를 조합하여 사용하십시오.

1m 경사를 배치한 후, 2m 경사를 사용하여 원하는 높이에 거의 도달한 후, 다시 1m 경사를 사용하여 평평하게 만드십시오.

철도 구역을 시작 및 끝 경사의 가장자리에 고정하지 않는 것도 중요합니다. 대신, 위에서는 앞으로 약 1/4 토대, 아래에선 뒤로 약 1/2 토대 가는 것이 좋습니다. 경사 중간에서 멈추고 새로운 구역을 형성하면 모양이 개선됩니다.

철도 경사

좁은 면적에서 상승을 위해 코르크스크류를 만들 수 있습니다. 곡선 간의 매끄러운 전환을 달성하는 데 약간의 작업이 필요하지만, 전적으로 가능합니다.

곡선

1단계: 중앙 타워와 각 방향으로 3개의 토대가 있는 스포크를 만듭니다. 그 사이에 두 개의 4m 토대 간격을 두고 첫 번째 스포크에서 다음 높은 스포크와 90도 각도로 떨어지도록 합니다. 각 스포크의 끝에 2m 경사를 추가합니다.

곡선 계속

2단계: 첫 번째 스포크 위에 지면 높이에서 2개의 토대를 추가하고, 경사의 3/4 지점에서 철도를 시작합니다.

곡선 계속

3단계: 철도의 초기 진입점을 첫 번째 스포크 바로 앞의 중간 지점으로 가져옵니다.

곡선 계속

4단계: 두 철도를 곡선으로 연결합니다.

곡선 계속

5단계: 위 스포크의 임시 철도와 토대를 제거합니다. 원하는 높이에 도달할 때까지 각 스포크를 반복합니다.

곡선 계속

신호

새티스팩토리에는 블록 신호와 경로 신호라는 두 가지 유형의 신호가 있습니다. 이 두 가지를 통해 효율적이고 높은 처리량의 열차 네트워크를 설계하여 열차가 생산품을 효율적으로 이동할 수 있도록 할 수 있습니다.

신호는 "전부 하거나 하지 말거나"입니다. 네트워크 전체에 신호를 구성하거나 놓지 말아야 한다는 뜻입니다. 부분적으로 설정하려고 하면 원하는 대로 동작하지 않을 것입니다.

신호 스위치

구역

신호를 노선의 같은 쪽에 두 개 배치하면, 그 사이의 공간이 구역이 됩니다. 신호의 홀로그램을 띄울 때 게임 내에서 이러한 구역을 볼 수 있습니다. 게임은 노선 구역에 무작위로 색상을 할당하여 위치를 쉽게 확인할 수 있도록 도와줍니다.

일반적으로 하나의 구역에는 하나의 열차만 있을 수 있습니다. 이는 신호가 충돌을 방지시키는 방법입니다. 열차는 구역의 상태를 고려하여, 구역에서 충돌할 수 있는 상황이면 구역을 시작하는 신호에 도달했을 때 진입하지 않습니다.

구역은 시작하는 신호에 의해 정의됩니다. 열차는 노선의 오른쪽에 있는 신호만 받습니다.

철도 구역

각 색상은 구역입니다. 단순히 구분을 위한 것이지 특별한 의미는 없습니다.

노선이 너무 가까이 배치되면 겹침이 발생하여 시스템이 두 노선을 동일한 구역으로 간주할 수 있습니다. 평행 또는 거의 평행으로 운영할 때 노선을 약 1.5 토대 간격으로 유지하는 것이 좋습니다.

블록 구역

블록 구역은 동일한 노선에 두 개의 블록 신호가 있을 때 정의됩니다. 신호들 사이의 노선 길이가 블록 구역입니다.

블록 구역은 이진 시스템입니다. 구역 안에 열차가 있거나(1) 없는(0) 것입니다. 구역 안에 열차의 일부라도 있으면, 입구 신호는 빨간불이 되어 다른 열차가 진입하지 못하게 합니다.

그래서 블록 신호라고 불리는 것입니다. 두 개의 블록 신호 사이에 있는 열차는 다른 열차가 첫 번째 신호를 통과하는 것을 차단합니다.

열차는 한 블록 앞만을 바라봅니다. 그 이상은 알지 못합니다.

구역의 선두가 현재 점유 중이라고 보고하면, 열차는 속도를 줄이기 시작하고 다음 구역이 차단된 상태로 유지되는 동안 신호 바로 앞에서 멈춥니다.

이것은 블록 간 거리가 너무 가까우면 열차가 자주 출발하고 멈추게 만드는 것을 의미합니다. 또한, 한 열차가 여러 블록에서 부분적으로 정지해 있으면, 필요하지 않은 열차가 정지할 수 있습니다.

일반적으로 블록 신호를 긴 직선 구간에 열차 길이의 약 1.5배 간격으로 배치하는 것이 좋습니다.

노선이 너무 가까이 배치되면 겹침이 발생하여 시스템이 두 노선을 동일한 구역으로 간주할 수 있습니다. 평행 또는 거의 평행으로 운영할 때 노선을 약 1.5 토대 간격으로 유지하는 것이 좋습니다.

이로 인해 열차의 전체 속도가 느려지고, 특정 열차의 왕복 시간을 증가시키며, 처리량을 낮출 수 있습니다. 소수의 열차만 있는 작은 네트워크에서는 일반적으로 문제가 되지 않지만, 일반적으로 미리 계획하는 것이 좋습니다.

이렇게 긴 직선 구간에 블록 신호를 이 정도 간격으로 배치하면, 주어진 열차는 언제든지 두 개의 블록 구역 안에 있을 수 있으며, 이는 후속 열차가 출발하고 멈추는 횟수를 줄여줍니다.

블록 신호

두 개의 블록 신호 사이의 블록 구역입니다. 현재 구역은 비어 있습니다.

블록 구역

현재 점유 중인 블록 구역입니다. 빨간불은 다른 열차가 진입하는 것을 막습니다.

빨간불

이 신호는 바라보는 기준 노선의 왼쪽에 있으며, 오른쪽에 신호가 없기 때문에 진입 금지 기호가 표시되어 열차가 이 방향으로 경로를 설정하지 못합니다.

진입 금지

또 다른 신호를 추가하면 진입 금지가 제거되지만, 이 블록은 여전히 점유 중이므로 다른 열차가 진입할 수 없습니다. 따라서 단방향 열차 노선의 모범 사례입니다.

경로 구역

경로 구역

블록 신호와 경로 신호 중 경로 신호는 라인의 더 아래쪽 신호로 빨간불을 표시합니다. 경로 신호는 상단이 더 각져있습니다. 경로 신호(그리고 경로 신호 바로 뒤의 구역)는 더 복잡합니다. 이들은 순수한 이진 출력이 아니며, 계획된 경로가 교차하지 않는 경우 여러 열차가 구역에 있을 수 있습니다. 그래서 경로라는 이름이 붙었습니다.

또한, 열차는 따라가고 있는 블록 구역이 비어 있을 경우에만 경로 구역에 진입합니다. 즉, 여러 개의 경로 신호를 연속으로 배치하면 열차는 다음 블록 신호에 도달할 때까지 계속 찾습니다. 이는 경로 구역이 열차가 그 안에 멈추는 것을 허용하지 않기 때문입니다. 이렇게 하는 것을 체인이라고 하며, 일반적으로 단일 라인에 여러 입구가 있는 상황에서 사용됩니다.

경로 신호는 열차가 경로를 즉시 변경하는 것을 허용하지 않습니다. 경로는 열차가 역을 떠나기 직전에 설정되며 업데이트되지 않습니다.

교차로

경로 신호는 여러 열차가 동시에 동일한 "교차로"에 진입할 수 있도록 사용됩니다. 열차는 역을 떠난 후 경로를 변경할 수 없으므로, 동일한 교차로에 동시에 존재하는 것은 열차가 경로 구역을 통과할 때 다른 열차의 경로와 간섭하지 않는지에 달려 있습니다.

이 교차로는 경로 신호에 대해 무의미합니다. 두 열차가 이 빨간 구역에 있을 수 있는 경우는 없습니다.

교차로

이 교차로는 경로 신호가 북/남(위/아래) 라인 또는 동/서(왼쪽/오른쪽) 라인에 열차가 동시에 있을 수 있도록 합니다. 그러나 북쪽과 동쪽으로 향하는 열차(또는 90도 라인의 다른 조합)는 허용되지 않습니다.

교차로2

일반적인 교차로 패턴

대부분의 경우 이러한 패턴은 단방향 철도를 예상하며, 두 방향이 서로 평행하게 운영됩니다. 이는 복잡한 교차로를 생성하지만 전반적으로 여전히 매우 실행 가능합니다. 화살표는 해당 철도에서 열차 교통이 흐르는 방향을 나타내며, 신호기는 노선의 측면에 배치되어야 합니다. 이러한 교차로는 모두 우측통행입니다(열차 방향으로 이동할 때 두 개의 평행 노선의 오른쪽에 있습니다). 신호를 노선의 반대편으로 이동하여 왼쪽 핸드 드라이브로 변경할 수도 있습니다.

간단 4방향 교차로

이 4방향 교차로는 가장 조밀한 방법입니다:

간단 4방향 교차로

확장된 4방향 교차로:

약간 더 많은 공간을 차지하지만, 어떤 면에서는 구축하기가 더 쉽습니다. 신호는 여전히 동일합니다.

확장된 4방향 교차로

3방향 T 교차로:

고전적인 3방향 교차로입니다. 쉽게 Y 모양으로 바꿀 수도 있지만, T로 보여주는 것이 더 쉽습니다.

3방향 T 교차로

원형 교차로:

이 다이어그램은 다양한 부분을 보여주기 위해 사각형이지만, 새티스팩토리에서는 철도가 완전한 원을 유지할 수 있습니다.

원형 교차로는 경로 신호에 그다지 친숙하지 않습니다. 매우 조밀하고 작은 원형 교차로를 만들려고 하면 경로 신호를 무시하고 한 번에 하나의 열차만 사용하도록 하는 것이 가장 좋습니다. 진정한 원형 교차로처럼 작동하게 하려면, 진입/출구 구간 사이의 부분을 몇 개의 토대보다 긴 길이로 확장한 다음, 그 곳을 자신의 구역으로 만들어야 합니다.

원형 교차로

인라인 역:

역에서 정지한 열차가 그 역에 아무런 관계가 없는 열차를 정지시키지 않도록 하려면, 주 노선에서 벗어나게 하는 것이 가장 좋습니다. 이러한 디자인은 열차가 모든 방향에서 이 역에 도착할 수 있도록 합니다. 여러 역으로 확장할 수 있으며, 각 역은 자신의 구역에 있습니다. 기억하십시오. 경로 신호는 역 바로 앞에 배치할 수 없지만, 그 뒤에 배치할 순 있습니다.

인라인 역

회전하는 끝점 역:

위의 다이어그램과 같이, 이 다이어그램은 라인의 끝에 있는 역에 유용합니다. 특히 다른 역이 가까이 있는 경우, 열차가 차단되지 않고 역이 비어 있을 때까지 기다리지 않도록 하여 통과할 수 있도록 도와줍니다. 역 경로 비용 때문에 완전히 다른 방향으로 경로를 설정하지 않게 합니다.

회전하는 끝점 역

우회

이러한 구조를 사용하여 단일 선로에서 두 개의 열차가 있는 이중 철도를 가질 수 있습니다. 그러나 완벽하지는 않습니다. 돌아오는 방향의 열차는 항상 우회로를 사용할 것이며, 이는 단방향 노선이기 때문입니다. 열차가 추가될수록 이러한 구조가 더 많이 필요하게 되며, 평행한 단방향 노선에 비해 열차가 자동으로 균형을 이루고 신호에 따라 간격을 두게 됩니다. 그래도 누군가를 위해 설명되어 있습니다.

우회