시작하기

이 섹션에서는 새티스팩토리 모드를 위한 모델과 시각적 요소를 만드는 것에 대한 다양한 주제를 다룰 것입니다. 모딩 환경과 변경사항을 테스트할 수 있는 작동하는 모드가 있어야 합니다. 없다면 초보자 가이드를 따라 설정하십시오.

기본 이론

모델링 방법을 직접 가르치지는 않을 것입니다. 그것은 이 문서에 담기에는 너무 큰 개념이지만, 처음 시작하시는 분들은 계속 진행하기 전에 블렌더 입문 튜토리얼을 먼저 시도해보시기 바랍니다.

모델링 방법을 알고 계시더라도 게임에서 사용하는 일부 개념/과정을 찾아보거나 연습해보고 싶으실 수 있습니다. 아래는 최소한 알고 있어야 할 주요 기술이나 기법들의 목록입니다.

  • 가중치 정점 노멀

    삼각형을 절약하고 메쉬를 보기 좋게 만듭니다. 기계적이거나 강한 표면 모델에 매우 중요합니다. 모든 건물 오브젝트에 광범위하게 사용됩니다.

  • PBR 머티리얼

    여러 텍스처를 함께 사용하여 금속, 플라스틱, 돌 등을 더 잘 표현합니다. Substance나 Quixel 같은 PBR 텍스처 제작을 돕는 도구들이 많이 있습니다. 상세 설명 문서

  • 텍스처 아틀라스

    페인팅 시스템(공장 색상을 변경할 수 있게 해주는)을 이해하는 데 도움이 되며 모델에 데칼을 사용할 수 있게 해줍니다. 튜토리얼 문서

  • 노멀 맵 데칼

    삼각형 수를 크게 늘리지 않고도 추가 디테일을 넣는 데 매우 중요합니다. 유튜브 설명

  • 라이트맵 UV

    메쉬의 모든 부분에 고유한 표면 영역을 부여하여 조명 계산이 문제없이 올바른 위치에 정보를 저장할 수 있게 합니다. 유튜브 예시

  • 앰비언트 오클루전 베이크

    메쉬의 구석, 틈새, 모서리가 어디에 있는지 설명하는 텍스처를 만들어 조명 엔진이 더 나은 작업을 할 수 있도록 돕습니다. 튜토리얼 문서

도움말

이것들은 일반적인 기법들이며 배울 수 있는 더 많은 자료들이 있다는 점을 기억하십시오.

딧코드 서버#general-help 채널에서 자유롭게 도움을 요청하십시오.